。 というのも,通常,いわゆるCGM(Consumer Generated Media)について議論をすると,いかにして良伽圣偿螗匹螗膜颔姗`ザーに作ってもらうか,という点がフォーカスされるじゃないですか。良伽圣偿螗匹螗膜ⅳ欷校饯欷蛞姢摔胍暵椪撙瑝垽ǎ暵椪撙瑝垽à欷啸幞钎%ⅳ趣筏皮蝸齻帳撙蓼盲皮い趣い盲烤吆悉扦埂¥坤槠胀à螩GMサービスっていうと,「クリエイターをサポートします!」って方向性を打ち出すものが多いと思うんですよね。賞金を掛けたりして,IXA RMT。 ライブでストリーミング配信される動画にコメントを書き込める「ニコニコ生放送」は,この1年で大きく伸びたサービスだ 川上氏: CGMのサービスについては,コミュニティにおけるそれぞれの役割というのかな,簡単に言えば,「パフォーマー」と「視聴者」という仕分けになるんですが,その数の“適切なバランス”には常に注意を払っています。 例えば,パフォーマー(クリエイター)がなぜそのサービスでパフォーマンスをしたくなるかというと,言ってしまえば「みんなに見てもらえるから」という点に尽きますよね。とくにCGMサービスでは,パフォーマンスを披露することでお金がもらえるわけでもないし,純粋に見てもらえて,またそれに対してリアクションが得られるという楽しさがモチベーションになっているわけです。 : そうですね。 川上氏: つまり,ここで重要になるのは「パフォーマンスをすれば見てもらえる」という環境を維持することなんですよ。ユーザーさんが作ってくれるコンテンツは確かに重要ですが,コンテンツが増えて視聴者が集まってくると,ユーザーさんの中に「荒らし」を目的としてコンテンツを作ったり,営利目的や宣伝目的でコンテンツを作ろうとする人が沢山出てきます。 そういった面白いコンテンツを作ろうと思っていないパフォーマーが大勢いるせいで「優良なパフォーマーが埋もれる」という状況になると,パフォーマー達はその場に魅力を感じなくなってしまう。 : なるほど,そういう視点ですか。 しかし,それは「鶏と卵どちらが先か?」という話にもなるような……。最初に良伽圣偿螗匹螗膜胜い龋饯猡饯馊摔姢死搐胜ぃǎ揭暵椪撙い氕h境が構築されない)ってジレンマはありますよね。 川上氏: そこはおっしゃる通りです。ニコニコ動画でいえば,そこは「YouTubeにある動画を利用する」という手法を採ることで,初期のコンテンツ不足のジレンマを解決できました
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