2013年4月10日水曜日

[E3 2012]SteelSeries,「WoW」「Guild Wars 2」「DOTA 2」などとのコラボ製品を発表。E3会場で会ったK

。 Rom氏:  そうですね,デザインだけを変更したモデルになります。 :  ということは,FPSとMOBA(Multiplayer-Online Battle Arena,いわゆるDotA系)というジャンルの異なる2タイトルに,同じ形のマウスでコラボしていることになるわけですよね。FPSはともかく,MOBA向けというと,他社の製品では多ボタン方向に振って,「マウスのボタンでスキルを使い分けられます」といった具合にアピールされています。  今回,DOTA 2とのコラボであえてサイドボタンが1つしかないKanaを選択したのは,どういった理由になるのでしょう。 Rom氏:  うーん……だって十分ではないですか,FF11 RMT? 我々も社内で議論を重ねましたが,スキルを使うならサイドボタンではなく,キーボードを使うでしょう,ro rmt? :  バッサリいきましたね。個人的には,その方向性を支持したかったりします。正直,キーボードで押したほうが速いと思いますし……。 Rom氏:  ですよね。私もサイドボタンで押したいとは思いません。  今,ほかに手元にあるのは……こちらになります(と,Guild Wars 2 Gaming Headsetを出す)。 :  Guild Wars 2とのコラボ製品ですか。ベースモデルになっているのはFluxなんですね。Fluxは発表当初,モバイルでも使用できるとアピールされていたヘッドセットですが,なぜそれをGuild Wars 2とのコラボレーション製品としたのでしょう。 Rom氏:  Guild Wars 2はビッグタイトルですから,我々の新製品とコラボレーションさせたかったのです。  それと,Fluxはモバイル用というわけではなく,PCもモバイルも,どちらでも使える製品として位置付けています。PCで使うにも十分なスペックを持っていますから,Guild Wars 2のプレイに使ってもまったく問題はありません。 :  そもそも,Fluxはまだ通常モデルが発売されていませんよね。同時に発表されていたIon(「SteelSeries Ion wireless controller」)も含め,発売はいつ頃になるのでしょうか。 Rom氏:  Fluxは8月の発売を予定しています。Ionは……もう少しかかってしまいそうですが,第4四半期初めに出せるよう,準備を進めているところです。 :  「Sensei[Raw]」はいかがでしょう
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[COMPUTEX]ワイヤレスディスプレイ,超ハイエンドシステム,スピーカー,変わり種グラフィックスカード

。 Antec編?新ブランド「soundscience」でPCスピーカー市場に参入 soundscienceの2.1chスピーカーシステム。写真左下にちらっと見えているのがサブウーファだ。撮影環境の都合上,見切れているのはご容赦を  PCケースや電源ユニット,最近ではクーラー製品でも知られるAntecだが,今回のCOMPUTEXで,まったく異なるジャンルへの参入も明らかにした,FF11 RMT。それはPCサウンド関連市場だ。新ブランド「soundscience」(サウンドサイエンス)を立ち上げ,「オーディオメーカーのスピーカー製品と同程度の音伽颍瑜甑蛠瘠翘峁─工搿工颔偿螗互抓趣耍癙C用としては高級クラス”の製品を展開していくという。第1弾としては,北米市場で2010年第4四半期に投入予定,想定売価250ドル程度という2.1スピーカーシステムが予定されている。 新作2.1chスピーカーシステム。基本的にはアナログRCA&光角形入力をサポートするサブウーファとPC(など)をつなぐだけだ(※バスレベルの調整スイッチは用意されているが) 動作モード切替スイッチ兼ボリュームコントローラが付属する  Antecで世界市場におけるセールスディレクターを務めるTak Niwa氏は,「いまの若者にとって,FacebookやTwitterは当たり前。iPhone,iPadも含め,PCの周辺で生活し,マルチメディアを楽しむのが自然になっている。こうした層に,マニアックで複雑なイコライザを用意しても使いづらいだけだ」と,soundscienceの立ち位置を説明する。そう,同ブランドでは,最適と思われる設定で音作りを決め打って出荷するのだ。  エンドユーザーは,音楽用のステレオスピーカーとして使うか,映画やゲーム用のバーチャルサラウンド対応スピーカーとして使うかを選ぶだけで,DQ10 RMT,簡単に利用できるというのが,その大きなコンセプトになる。  デモが行われたのはブース内の特設ミーティングルームで,とてもマトモに音を聞ける環境ではかったため,音に関する評価は行わないが,少なくとも素性は悪くない感じ。PCで「音」を楽しんでいる人にとっては,面白いブランドが誕生したといえそうだ。 こちらは,iPhoneやiPadなど,デジタルガジェットとの連携を見据えて開発されている一体型2.1chスピーカーユニットのプロトタイプ。現時点では少々ぼてっとした印象だが,もう少し細身になってくれば,スレート端末用としてアリかもしれない
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2013年4月7日日曜日

連載「ゲーマーのための読書案内」第41回:『拷問と処刑の西洋史』_1

 「モンティ?パイソン」日本語版が再販され,「どき魔女2」の発売予定も明らかになったこのタイミングこそ,ともすれば好事家向けの話題に終わってしまう題材を扱うチャンスかもしれない。今回は浜本隆志氏の『拷問と処刑の西洋史』を紹介しよう。ヨーロッパにおける最新の研究を豊富に参照しつつ,異端審問と魔女裁判,はたまた拷問具「鉄の処女」などについて,きちんと学術レベルで考察した本だ。  大上段に振りかぶった書名が目を引くものの,この本の価値は総論でなく各論にある。少なくともヨーロッパ社会の闇を包括的に捉えるには題材が局限されすぎているし,結びの章も至極漠然としていて,得るところがないように思われる。  それに対して各論部分には,なかなか興味深い情報が含まれている。例えば異端審問における死刑判決の割合はどのくらいだったか。バチカンの文書館(アルヒープ)に残る4万4647件の記録のうち,処刑の割合はわずか1.8%だったというカトリック側の見解がある。一方でM.v.フェラールが1864年に著した,1481年?1808年のスペインにおける事例をカウントした本では,28万8244件のうち,処刑が3万4658人,収監中の死や脱走による,「人形の処刑」1万8049人分で,前者だけなら12%,両者を合わせれば18.2%ほどである。  事の性格上,正確なカウントなどしようもないのだが,少なくともこれらの数字は,異端審問が必ずしも死に直結しているわけでなく,看板どおり改宗の強要を基本とした手続きであったことを物語っている。  もちろん,取り調べ過程での拷問は,中世の刑法事犯であれば当然付き物であって,このあたりの発想はRTSで,処刑台を設置して領民に恐怖を植え付けたほうが,兵士が強くなるといったブラックなルールとも共通している。  一方,さらに陰惨な印象のある魔女裁判ついてはどうか。こちらはA.ハリンガーの研究によって,ヨーロッパ全域における被告人数が約11万,そのうち処刑が約6万人というから,かなり致命的な社会現象だったことが分かる。  ただ,ここにもいろいろつきまとっている俗説があって,例えば水に浮いたら魔女というのは,ドラゴンクエスト10 RMT,ホウキや火掻き棒にまたがって飛べるのだから軽いはずという理屈に基づいているわけだが,運良く沈んだ場合でも,そのまま見殺しにして“神の御許”に送るわけではない。無実と思われた人は,きちんと引き上げられている。  また,魔女狩り全体を当事者の経済的利得,つまり没収財産を目当てに行われたと見るのも,あまりに近代的な発想であるようだ。実際,G.ショルマンが挙げたマインツ選帝侯領ローアにおける魔女狩りの収支では,きちんと赤字が出ているのである。  では,なぜそんなことをしたのかといえば,これは魔女や悪魔が実在すると信じていたから,としか言いようがないらしい。魔女は天変地異や不作,疫病をもたらすといわれていたため,社会不安が高まると担当部局にプレッシャーがかかるという社会病理そのものであり,決して一部のサディストによる凶行などではなかったようだ。  とはいえ,機に乗じて残虐なふるまいをした人物や,没収財産でがっぽり私腹を肥やした人も,きちんと確認されているわけだが。  ヨーロッパ中世を正面から扱ったでは,異端も魔女も出て来ざるを得ない。家長が異端の信仰に目覚めて教皇庁に破門されたり,FF11 RMT,世継ぎ(“魔女”には男性もいるのだ)が魔女の疑いをかけられて修道院送りになったりと,それはそれは身につまされる場面にも出くわす。貴族階級は拷問にかけられることこそないが,魔女の嫌疑を免れられるわけではないのだ。  この本でもう一つエピソード的に面白いのが,有名な拷問/処刑具「鉄の処女」の実在は,まだ確認されていないというくだりである。現存する「鉄の処女」についてはことごとく資料分析が済んでおり,これらはみな,中世に不貞者を辱めるために着せた(?)「恥辱の樽」の改造品なのだという。信頼できる現物は,一つもないそうだ。  史料の不在は決して現実の不在を証明するものではないが,魔女裁判に関する記録に当たる限り,人はもっとありふれた方法で責め殺されているとのこと。その実用価値への疑問と併せて,「鉄の処女」は一種の都市伝説,グロテスクなファンタジーにすぎないと見る研究者も多いのだそうである。  死には一種のポルノ性があり,人口に膾炙されるうちに誇張されたりアレンジされたりする可能性も高い。一方現実の殺戮者が実に陳腐かつ官僚的である例は,ハンナ?アーレントの『イェルサレムのアイヒマン』を読めば,確認できることだろう。  典型的な魔女裁判のフローチャートとマニュアル,そしてマリア?テレジア法における拷問の位置付けなども見どころではあるものの,継続的な殺戮が,あからさまな異常者によって引き起こされるとは限らないという意味で,人間性について深く考えさせられる本といえよう。
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空冷&常用を想定しつつ,Core i7のオーバークロック耐性を検証する_3

。  バージョン1,rmt.2β版BIOSは,CPU温度が高くなりすぎたとき,自動的に動作倍率を落とす「OverSpeed Protection」機能の有効/無効を切り替える機能が追加されたもの。バージョン1.3以降では,CPUの動作倍率を“上方向”にも設定できるようになるとMSIはレビュワーに対して予告しているが,テスト時点でi7-965の動作倍率を25倍以上にする方法はなく(※Enhanced Intel SpeedStep Technologyを無効化すれば,24倍以下には手動設定できる),オーバークロックは基本的に,ベースクロックの引き上げによって試みることとなる。  このほか,テスト環境は表のとおりだ。  オーバークロック動作に当たっては,空冷での常用を想定し, をもって,「安定動作」とした。  まずは,CPUコア電圧などの設定をデフォルトのままにしながら,ベースクロックを引き上げていったところ,安定動作の限界は,146MHz×24の3504MHz(約3.5GHz)が限界だった。どうやら,ベースクロックと同期するQPI(QuickPath Interconnect)のクロックが上がってしまうことが原因のようだ。  そこで,BIOSメニューから,定格6.4GT/sのQPIクロックを(Core i7通常モデルと同じ)4.8GT/sに落とし,さらにCPUコア電圧を「+0.3V」設定したところ,この状態では156MHz×24=3744MHz(約3.74GHz)で安定動作。このとき,「Intel Turbo Boost Technology」(以下,Turbo Boost)が有効になると,1コアが156MHz×26=4056MHzで動作しており,まだ“余力”がありそうな感じだ。 「CPU-Z」(Version 1.48)から,ドラゴンクエスト10 RMT,ベースクロック146MHz(左),同156MHz(右)設定時の状況を確認したところ  今度は,CPU省電力機能であるEnhanced Intel SpeedStep Technology(拡張版インテルSpeedStepテクノロジー,以下EIST)とTurbo BoostをBIOSから無効化。すると,ベースクロック169MHz×24=4056MHz(約4.06GHz)まで伸びた。さらに,「Intel Hyper-Threading Technology」(以下,HT)を無効化すると,176MHz×24=4224MHz(約4
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2013年4月5日金曜日

男色ディーノのゲイムヒヒョー ゼロ:第184回「TOKYO JUNGLE劇場」 _2

。発売されてもいないゲイムが面白いかなんて知りませんて,FF11 RMT。  とはいえ,ゲイムに若干詳しい人も,まるで詳しくない人も,「モンスターハンター」シリーズだけをずっとヤっている人も,rmt,「バイオハザード」シリーズにしか興味がない人も,どういうわけだかこの一週間,私に上記の賳枻蛲钉菠堡皮郡韦琛?br> どうやら,TVCMが心に引っ掛かったみたいで。私はあんまりTVを見ないから,CMを見たことすらもないんだけど,ポメラニアンが弱肉強食の世界をサバイバルするって部分が興味を引いてるみたい。  実はこれって重要で,なまじゲイムに詳しくなっちゃうと,この「ポメラニアンがサバイバルをする」って部分が強調されているのを見ると,「いやいや,そういうゲイムではなく,実は草食動物をはじめ,相当な数の動物でプレイできてだね」とか「実は何年か前に発表はされていたんだけど,何かが起こったに違いない空白の時間があって,ここ半年でまたゲイム発売情報に再浮上した特殊なタイトルでね」とか,そういう解説をしてしまいたくなるもの。  でも,普通にゲイム好きな層にはそんなこと関係なくて,「ポメラニアンがどうなっちゃうんだろう?」っていう興味しかないのよね。そんなもんなのよ。業界内で話題になっていることでも,そこから一歩外に出てしまうとと,単に取るに足らない情報になってしまう。逆に,業界の外に響いた情報は,それがたとえ業界内で使い古されたものでも,世間的には斬新と捉えられてしまう。  結局は,円の外側への響かせ方なのね。それがTOKYO JUNGLEに関しては,(少なくとも私の周りにいる円の外側の人々には)響いていた。そういうことなのです。まだどれだけ売れているかは分からない状況だけど,ひとまずPS3のゲイムにも,まだけっこうな可能性は残ってるんだなと思ったわね。とまあ,そんな感じなので,急きょ発売直後のこのタイミングでTOKYO JUNGLEについてヒヒョりますよ。気になってる人は参考にしていただければと。  先にケツ論だけ述べさせていただくとですね,面白いですTJ。あ,もうTJと略させていただきますよ。望むと望まないとに関わらず。「枼弗悭蟆工坤戎泄蜗阈亮悉盲荬ぃⅳ毪い膝蕙螗芜L刊誌っぽいし,「トングル」だと韓国語っぽい,もしくは「北斗の拳」でいうところの鬼が哭く街カサンドラの獄長っぽい。だからいっそ,アルファベットの略でいいんじゃないかと。ヒップホップっぽくていいでしょ
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連載「ゲーマーのための読書案内」第13回:『戦争における「人殺し」の心理学』_2

。その内訳は,物理的距離,心理的距離,機械の介在,集団免責,権威の命令などさまざまだが,何万人もの死者を出す戦略爆撃に参加するよりも,ナチの収容所で看守役をやるほうが心理的な抵抗が大きく,PTSD(心的外傷後ストレス)に悩まされる可能性も高いという説明が端的だ。自分で残虐だと思う事態に,面と向かって取り組んだり,それを間近に見たりすることが,「加害者」の側に重篤なストレスとなってのしかかる。  また,こうした視点で前近代の戦争を見たときに,古代ギリシア兵のファランクスは長い槍で殺す相手との距離を保ちつつ,陣形によって集団免責を発生させる有効な仕組みであったろうと著者は述べる。加えて,騎兵と比べたときチャリオット(戦車)には何ら戦術的合理性はないが,それがチームで運用されたことの利点に注目すべきだといった指摘も,極めて重要なものだろう。  その一方で著者は,長期の従軍でも戦争神経症にならず,敵を殺す/殺したことに深刻なストレスを感じることのない,FF14 RMT,全兵員で2%の「攻撃的精神病僬撙嗡匾颏虺证恼摺工未嬖冥摔獯イ欷搿5诙问澜绱髴椁摔堡朊钻戃姂殛L機部隊の戦果はその40%までが,全パイロットのわずか1%によって稼ぎ出されたこと,また専門の狙撃兵に選抜される者や,いわゆる特殊部隊に属する者の活躍がそうした人材の活用成果であり,アメリカ精神医学界(APA)の「DSM III-R」に言う「反社会的人格障害者」が,アメリカ成年男子の約3%であることと平仄が合うのだという。  ともあれ,その2%に該当しない大多数にとって,敵を撃つことは大変なストレスであり続ける。米軍は,そんな普通の兵士達の発砲率を上げることに成功し,朝鮮戦争で55%,ベトナム戦争で90?95%という成果を収めた。その秘密が,B.F.スキナーのオペラント条件付けを応用した手法であり,具体的には標的の形状や挙動を本物の敵兵に似せ,かつ訓練での成績に正のフィードバック(徽章の授与や外出許可)を加えることだった。訓練と状況次第で,人は人を殺せるようになるのである。  終章近くで著者は,アメリカの若年層における殺人事件の増加(1957年?1990年)と,映画/テレビゲームによって起こる(と著者が考える),ドラゴンクエスト10 RMT,人格モデル(長上の振る舞いを目下が学ぶこと)なき条件付けの危険性について警鐘を鳴らしている。指揮官の統制を受けない“発砲訓練”が持つかもしれない危険性の強調には,逆に軍のあり方(条件付きで人を殺せる人を育てていること)を社会的に是認する意図のようなものを感じないでもないが,軍の必要性を確固たる信念とする立場から見れば,首尾一貫した主張ではある
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2013年4月4日木曜日

男色ディーノのゲイムヒヒョー ゼロ:第203回「人は,戦っている」 _2

。もう,諦めたわ。なにをって,無理やりこじつけるの。  このゲイムをプレイしながら「これは次の連載に書くべきテーマは『戦い』だな」って思ったから,今回の原稿を書き始めたんだけどね。完全に口がすべったならぬ,筆がすべったわ。「戦い」というテーマに関しては,そこそこいいことを前フリで書けた気はするけど,肝心のゲイムにつながんない。いいことを書けば書くほど,ゲイムで描かれる戦いから,どんどんかけ離れていくの。  なぜかというと地球防衛軍3 PORTABLEって,私の中ではバカゲイムにカテゴライズされるから。そこに戦いの意味なんて,もはや必要ないのよ。そりゃね,ゲイム内のストーリーはあるわ。「2013年に宇宙からの電波を受信して地球外生命体の存在が確認され,2017年にその地球外生命体が地球に攻めてくる」っていうのが。  でもね,超乱暴なことを言ってしまえば,そんなもんプレイヤーにとっては関係ない。地球外生命体まあ,結局は地球内生命体でもあったりするんだけど,まあ難しいことはさておき,あり得ない世界の中を浮世離れしたアクションで敵を掃討していく,その楽しさの前にストーリーなんぞ意味がないというか,必要ないの,ドラゴンクエスト10 RMT。  勘違いしないでね? ゲイムの作り手であったり提供する側であったりの立場の人は,そこら辺の世界観や設定を全力でプレイヤーに押し付けてくれないと,共犯関係は成立しないのよ。いうなれば,提供側がボケで,プレイヤーがツッコミ。プレイヤーにとって意味がさほど無い部分に作り手が全力で取り組むことで,初めてプレイヤー側による「知らんがな」が引き立つのね。そういう意味でこの地球防衛軍3 PORTABLEは非常にレベルの高いボケを提供してくれているわ。  そして大事なのは,アクションゲイムとして面白いだけじゃなくて,成長要素もあるから,繰り返し遊べるゲイムにもなっているってこと。Xbox 360からの移植ということで心配している人はいるかもしれないけれど,グラフィックスも充実してるし,攻撃に対する敵のリアクションや恐怖感も携帯ゲイム機とは思えないほどよ,FF11 RMT。  それだけでもアクションゲイムとしては十分なのに,私はあえてストーリー仕立てでゲイムを展開させたことに称賛を送りたいわ。ストーリーなど,もはやどうでもいい。しかし,それがあることで格段にノれる。それもこれも,作り手による設定の押し付けが,プレイヤーにとって心地いいバランスで保たれていて,ツッコミやすいのね
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極上のエンターテイメントのために“必要悪”を利用し,ソーシャルゲーム研究も欠かさない。ヴァルハラゲ

。 :  なるほど。すでに“こだわり”を詰めている段階なんですね。 板垣氏:  うん。この間ね,社内で25人のオンラインマルチプレイしたから。もちろん,ディレイやパケットロスもエミュレーションして。 :  すごいですね……いきなり25人ですか……。 板垣氏:  あとは,AIだね。まだちょっとバカなんだけど。 :  シューターを制作するうえで,効果的なAIを作るのはとくに難しい部分だとよく聞きます。 板垣氏:  “的”だよね。気持よく殺させてあげるための,rmt。演出的な部分で言うと……例えばリアルに考えて,敵が建物の上で棒立ちのまま撃ってくるか? :  ……ないですね。 板垣氏:  でも,ゲームでは当たり前のようにやってるだろ? それが必要なら,不自然とはいえ,やらなければいけない。 ゲームですからねぇ。 板垣氏:  格ゲーのしゃがみパンチ……“しゃがパン”ってリアルじゃ絶対やらないだろ? でも,しゃがパンは格ゲーに必要じゃん。それを“必要悪”って言うんだよ,ドラクエ10 RMT。 :  確かに……! 言われてみれば,リアルでしゃがパンなんてまず見かけないですもんね。 板垣氏:  君が俺と喧嘩したとしても,やらないだろ? しゃがパンした瞬間,顔に蹴りが入るよ(笑)。 :  勘弁してください,板垣さんに勝てる絵なんか浮かびません……。というかしゃがパンと見せかけもせずに土下座します。 板垣氏:  まぁ,“オリジナリティ”って押し売りじゃダメなんだよね。例えば「DEAD OR ALIVE 2」を作ったときの話だけど,ホールドボタンじゃなくてフリーボタンを採用して,「バーチャファイター」と同じようにガードボタンとしても使えるようにしたんだよ。そうすれば,お客さんも入って来やすいでしょ? だから,操作方法とかに関しては,慣れ親しんでいるパターンがあるならマネすればいいし,しゃがパンが必要なら入れるべきだし。 :  なるほど,プレイアビリティの面に関しても,Devil's Thirdは相当こだわりを持って作られていそうですね。では,今後はどういった部分を作り込んで行く予定なんでしょうか。 板垣氏:  ゲームの外回りだね。「DEAD OR ALIVE 4」でロビーがあったでしょ。ペンギンを撫でられたり,魚がビチビチ跳ねてたりとか……あのモーション作るの大変だったんだよ! 俺はもう魚の跳ね方には凄いこだわりがあるからね。 :  さ,魚の跳ね方にですか!? 板垣氏:
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2013年4月2日火曜日

Midnight Club Los Angeles[PS3]


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Crytek,「CryENGINE 3 SDK」の最新版となる「3.4.0」をリリース。新機能を紹介するムービーも合わせて公

 ドイツのゲームデベロッパ,Crytekは現地時間の2012年4月13日に「CryENGINE 3 Free SDK」の最新バージョンである3,FF11 RMT.4.0を公開した。これは,Crytekが開発しているゲームエンジン「CryENGINE 3」の開発キットで,教育目的または非商用利用であれば,Crytekにライセンス料を払う必要はなく,無料でダウンロードして使える。
 「CryENGINE 3 Free SDK」はEpic Gamesの「Unreal Development Kit」に続いて,2011年8月頃から無料公開されており,つまりその気になれば「Crysis 4」を自分で作れるというわけだ。無理だとは思うけど。


 今回の最新バージョンでは,DirectX 11に対応した新機能を中心に,さまざまなフィーチャーが用意されているとのこと。最新版を紹介したムービーも公開されており,DirectX 11のテッセレーションや被写界深度の調整,海洋の表現,キャラクターアニメーションなどが紹介されている,rmt。専門家でなくても,最新ゲームエンジンはここまで来たのかと目を奪われるはずだ。


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